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內分泌失調原因多 中醫食療可調理

(健康醫療網/編輯部整理)

工作學業繁忙、壓力大,上班族或學生們可能發覺自己開始冒痘痘、容易感冒甚至肥胖,女性開始經期不順,不知道是不是「內分泌失調」?壓力加上久坐的生活型態,往往使體質受到影響。透過中醫觀點的調理,要怎麼拯救內分泌失調呢?

胸悶、耳鳴、肥胖等都可能是內分泌失調症狀

南投醫院中醫科醫師賴卉蓮表示,「內分泌失調」是西醫說法,若對應到中醫觀點,為陰陽氣血平衡失調、臟腑功能下降,因為氣血循環變差或不足,進而影響代謝狀況,導致內分泌出問題。內分泌失調最常見於壓力大、作息及飲食不正常、長期失眠的族群,甚至易憂鬱、急躁等情緒變化,也是造成內分泌失調的因子。

內分泌失調主要是肝、腎、脾出問題。肝的症狀以急躁、胸悶、睡不好為表現,女性易出現月經失調,甚至影響腸胃功能導致腹脹、消化不良等症狀;腎的問題則會出現耳鳴、腰酸背痛、白髮、掉髮、記憶力減退、性慾減退,女性病患恐怕提早更年期;脾的問題則顯現在新陳代謝降低、肥胖、便秘腹瀉,有時會出現長痘痘、皮膚搔癢等症狀。

飲食清淡 可選3大類食材調理肝、腎、脾胃

治療方面,須依照病患的不同症型,以中藥或針灸調理,建議尋求專業中醫師的協助。除了遵循醫囑服用中藥,飲食方面以清淡為宜,少吃寒涼、油炸、辛辣食物,賴卉蓮醫師建議,可補充以下食物,以食療養肝、養腎、補脾胃,調理內分泌問題:

1、養肝食材

深色蔬果如花椰貞操帶 跳蛋菜、蘆筍、菠菜、葡萄、藍莓等。春天養肝,少吃酸味多吃甘味的食物如南瓜、栗子、核桃、紅棗等,以滋養肝脾兩臟。肝喜疏暢條達,壓力大的族群也可喝花草茶如薄荷、玫瑰花、洋甘菊等疏肝解鬱。

2、養腎食材

堅果類、黑色食材如腰果、黑木耳、黑豆、黑芝麻、烏骨雞等。進入寒冬時期也可以喝桂圓紅棗茶。

3、補脾胃食材

穀類、黃色食材如南瓜、玉米、番薯、黃豆、木瓜等。平常也可以簡單的四神湯調補脾胃。

使用食補方如桂圓紅棗茶、四神湯時,須注意不要在身體有炎症反應時如發燒、感冒、腸胃炎等症狀時飲用。

適度低強度運動、喝熱牛奶、溫熱水泡腳助眠南波杏

賴卉蓮醫師建議,透過穴位按摩方式,以指腹抵住穴道慢慢施力,持續2至3秒,每個穴位按摩持續3至5分鐘或30下,一天1至3次。力道由輕漸重,以個人耐受程度為準。按摩前可適當熱敷局部部位,加強局部血液循環,增加按摩療效。可按壓以下穴位:太衝(疏肝解鬱),太谿、復溜(調補腎陰腎陽),三陰交(調補肝脾腎三臟),足三里(調理脾胃增強免疫力)及氣海、關元(補中益氣)。

除了上述飲食、按摩自我保健,生活型態調整才是根本之道。建議適度有氧運動持續30分鐘,運動後要及時將汗擦乾,以免汗出當風受風寒。還需作息規律,充分休息。研究顯示,成人睡眠時間低於4小時易出現內分泌失調、加快衰老,引發疾病,建議平時睡滿6至8小時。睡眠不好的人可以在睡前2至3小時做一些低強度運動或喝杯熱牛奶或睡前溫熱水泡腳,若長期失眠則應就醫。最重要的是放鬆心情,培養固定興趣嗜好,尋找適當疏壓管道。(文章授權提供/優活健康網)

YouTube。圖片來源/ingimage 分享 facebook 遊戲實況熱夯,一項調查顯示,52.8%台灣遊戲玩家曾觀看遊戲實況轉播,YouTube平台成為台灣遊戲玩家的最愛。資訊工業策進會產業情報研究所(MIC)針對台灣網友中遊戲玩家進行調查,發現整體遊戲玩家有52.8%曾觀看遊戲實況轉播,且男性玩家(63.3%)收看比例遠高過女性玩家(43.4%)。.inline-ad { position: relative; overflow: hidden; box-sizing: border-box; }

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.innity-apps-reset { padding: 20px 0 0 !important; margin: -20px auto -10px !important; } 從不同年齡層分析,調查顯示,19歲以下玩家竟有高達70%曾收看實況轉播。從平台來看,調查顯示,玩家最愛前5大收看平台,YouTube(79.7%)以壓倒性比例居冠,其次依序是Twitch(16.1%)、麥可貝(15.7%)、LIVEhouse.in(12.8%)與鬥魚(11.3%)。MIC產業分析師吳柏羲指出,19歲以下玩家曾收看實況轉播比例突出,甚至有3成每週至少看2次到3次以上,反映出網路實況已是年輕族群自然熟悉的內容類型。觀察遊戲實況轉播收看頻率,調查顯示,整體玩家有27.3%每週至少收看一次,不同年齡層中,19歲以下族群每週收看2次到3次比例約23.3%,每天收看比例約6.7%。吳柏羲指出,遊戲實況主的節目風格會影響玩家是否嘗試新遊戲,近6成曾收看遊戲實況的玩家表示會增加意願。從傳播散布管道來看,MIC研究分析,玩家接觸數位遊戲的主要管道仍以親友口耳相傳(49.5%)為主,其次依序是遊戲平台廣告(30.7%)、電玩節目(22.2%)、專欄/粉絲團貼文(22.1%)與遊戲實況主(16.7%)、傳統報章雜誌僅占15.3%。吳柏羲認為,人際網絡對於嘗試遊戲具重要影響性,特別是19歲以下玩家,受意見領袖影響比例特別高?

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